隨著科技的進步,新興的媒體不斷湧現。根據調查結果顯示,兒童與青少年平均上網的時數比成人網友高。新一代的兒童與青少年每天打開電腦,其中三分之二的時間是用在網路上,每天要花兩小時,比他們花在運動、勞作、讀書、任何一項活動的時間都長。一場疫情將學童大量推向網路,居家學習讓學童使用網路時間大幅增加,伴隨而來的防止未成年人網路沉迷,應是各界必須正視的問題。
網路上各種優良有用的資訊固然不少,但呈現的方式多屬枯燥、單調、形式化,難以引起青少年的興趣。而網路上充斥的各種不良資訊,卻以五花八門的圖像,引誘這些經驗不足,判斷力和自制力缺乏的孩子。像是賭博、色情、靈異、神怪、毒物、槍械、打鬥、幫派等,種種誘發好奇心、好勝心、刺激感官的有害資訊,觸目皆是。
網際網路這項結合了電腦硬體和軟體、通訊、資料庫與線上諸種技術的綜合性媒體,僅僅在數年的時間,便普及全球,廣泛為人類使用,其無遠弗屆的重向性與多元化力量撼動了長久以來形成的思想觀念與生活形態。這項重大的科技發明,固然在一方面提高人類的工作效率與生產力,拓展了人類的知識領域與視野廣度;可是在歌頌其正面的助益時,也應勿忘其負面的影響。僅僅短短的幾年裡,網路盛行著電腦犯罪、侵犯隱私、破壞機制,種種亂象不一而足;推其原因則在於人們只陶醉於應用的廣泛與方便,設備的先進與技術的精良;而完全忽視了這個新世界應有的新倫理與新工具應有的新規範之建立。
我們的《兒童及少年福利與權益保障法》雖規定「兒少不得超過合理時間持續使用電子類產品」;但「合理時間」究竟是多少,也難訂出各界都同意或易執行的標準。台灣的電玩市場大餅原本沒有美國、日本、大陸那麼龐大,但自從五月中旬起,本土疫情升高,學童幾乎只能使用線上視訊上課,家有學子的父母都被迫大量添購筆電、平板,更必須給小孩或家庭配置手機與網路,數位時代全面來臨。疫情也讓全民大量增加在家不能外出的時間,打遊戲成了最大的娛樂重心,也導致網路遊戲產生的問題變本加厲。
為了下一代,也為了自己,青少年和兒童正遭到不良網路資訊的嚴重戕害,大家必須正視這項科技發達所帶來的新危機。尤其是政府部門不要單以有多少比例的孩子上網,網路人口有多少而自豪。要幫助孩子克服3C成癮、避免沉迷網路,靠政府官方立法控制、遊戲產業自律管控,老師、家長、小孩共同討論等,固然都是必要方法之一;多數專家都建議,關鍵還是在於,協助小孩找到「放下手機後要做什麼?」的興趣與目標,學習自我管理與自律,在網路世界與現實生活中找到最適己的平衡點。
社論/防止兒童與青少年沉迷網路
- 2021-10-03